VR/ARアトラクション特化型ゲームセンター運営の市場環境

VR/ARアトラクション特化型ゲームセンターの市場環境は、急速に成長しており、以下のような特徴があります。

– 市場の成長: ロケーション ベース エンターテイメント (LBE) 市場は、VR/AR技術の採用により急速に成長しています。2025年までに消費者の70%がゲーム化されたエクスペリエンスを経験する予想されています。
– VR/ARの需要: VRヘッドセットの家庭での使用では忠実度の高い没入感が得られないため、市場の主要企業がアーケードやゲームセンターで消費者に没入型体験を提供しています。
– 地域別の成長: アジア太平洋地域は、エンターテイメントに対する消費者の嗜好の変化により、予測期間中に最も高いCAGRで成長すると推定されています。日本でも、VRアトラクションの市場は成長しており、SandboxVRやZero Latencyなどの企業が拠点を拡大しています。
– 企業の戦略: 大手企業は先進的な製品の開発に注力しており、AR/VR技術を製品ポートフォリオに採用しています。これにより、サービスを変革し、顧客へのサービスを向上させることを目指しています。
– マスメディアの参入: マスメディアはVRアトラクション市場に参入し、IPと組んで製作委員会で作ったコンテンツを自社のロケーションで独占的に流すことができます。百貨店や不動産デベもこの市場に参入し、XRの場所作りを進めています。
– VRトレーニング事業: 日本を中心にVRトレーニング事業が展開されており、エンタープライズが対面教育に大きなコストがかかるため、VR活用の余地が非常に大きいです。
– XRミッション バトルワールド2045: 東京ドームで開催されたXRミッション バトルワールド2045は、オープン当初から好評で、将来的にVRアトラクションの売上20億円を目指しています。

これらの要因により、VR/ARアトラクション特化型ゲームセンターの市場環境は、急速に成長し、多様な企業が参入するようになっています。

VR/ARアトラクション特化型ゲームセンター運営のM&Aの背景と動向

VR/ARアトラクション特化型ゲームセンター運営のM&Aの背景と動向を以下にまとめます。

### 背景

– VR市場の成長: VR市場は急速に成長しており、2022年には約1.8兆円に達し、2026年には約6.6兆円に拡大する予測されています。
– 新規事業の探求: マスメディアは既存事業の成長が見込めないため、新規事業を探し続けており、XRはメディアという意味でも最も相乗効果が高いです。
– コンテンツの出し場所確保: マスメディアは百貨店やモールにVRアトラクションのロケーションを作り、IPと組んで製作委員会で作ったコンテンツを独占的に流すことができます。

### 動向

– SandboxVRの拡大: SandboxVRは130億円を調達し、Zero Latency VRのようにフランチャイズ戦略で自社のロケーション(≒映画館)をつくり、そこで遊ぶアトラクションを作っています。SandboxVRの拠点数はこれから4倍になる予定です。
– 東京ドームの新規事業: 東京ドームはVRアトラクションを中心に新規事業を展開しており、約200平米のスペースでターゲットが10代とファミリーのものとして、投資回収を見込んだ計画を進めています。
– UNIVRSのビジネスモデル: UNIVRSはVRゲーム事業で、買い切り型ソフトウェアの購入量に応じて売上が発生するフロー型の収益モデルを採用しています。IPホルダーとの関係性を強化し、収益性の高いゲームコンテンツ開発に取り組んでいます。

### 重要なポイント

– VRアトラクション市場の拡大: VRアトラクション市場は、既存事業の成長が見込めないマスメディアや百貨店/不動産デベの参入が予想されます。
– IPの活用: IPを使ったコンテンツを作るためには、版権を持っているテレビや出版社の協力が必要です。マスメディアはIPと組んで製作委員会で作ったコンテンツを独占的に流すことができます。
– VR技術の進化: Mixed Reality技術の進化により、新しいXR体験が可能になり、VRアトラクションの新しい可能性が開けました。

### まとめ

VR/ARアトラクション特化型ゲームセンター運営のM&Aは、VR市場の急速な成長とマスメディアの新規事業探求の背景にあります。SandboxVRや東京ドームの新規事業、UNIVRSのビジネスモデルなど、各企業が持つ戦略と動向は、VRアトラクション市場の拡大に寄与しています。

VR/ARアトラクション特化型ゲームセンター運営のM&A事例

VR/ARアトラクション特化型ゲームセンター運営のM&A事例は見つかりませんでしたが、近い事例として以下のような動向が見られます。

– アプリ開発会社のM&A: アプリ開発会社は、M&Aを積極的に活用しています。例えば、アニメ制作会社のABCアニメーションがトイジアムの全株式を取得し、ゲームやアプリ開発のノウハウをアニメ関連事業に取り込みました。
– ゲームスタジオの買収: ゲームスタジオの買収も活発です。例えば、Metaが「マーベル アイアンマンVR」開発元の米CamouflajやVR版「バイオハザード4」開発元の米Armature Studioを含むVRゲームの制作スタジオ3社を買収しました。
– IT企業のM&A: IT企業は、M&Aを通じて多様な事業分野のIT企業との間で、M&Aや投資を行って収益を得ています。例えば、ユナイテッドが広告枠の自動取引プラットフォームやゲームなど、多様なコンテンツを有するアプリ関連事業を主力に掲げています。

これらの事例は、M&AがIT業界やゲーム業界で活発に進められていることを示していますが、VR/ARアトラクション特化型ゲームセンター運営のM&A事例は見つかりませんでした。

VR/ARアトラクション特化型ゲームセンター運営の事業が高値で売却できる可能性

VR/ARアトラクション特化型ゲームセンターの事業が高値で売却される可能性は高いです。以下のポイントをで囲んでまとめます。

– VRアトラクションの人気: アメリカの「Dave & Buster’s」では、VRアトラクション「Jurassic World VR Expedition」が好評で、同社の売上は約3.2億ドルに達しました。
– 新規展開の計画: 同社のCEOは、新たなVRコンテンツの展開を年内に計画しており、アメリカのVR施設展開が進みそうです。
– 多様なアトラクションの提供: 東京の「TYFFONIUM」では、VRとARを組み合わせた次世代アトラクションが多数提供されており、タロットVR、フラクタス、コリドールなどが人気です。
– 高収益性のVR施設: 東京ジョイポリスでは、6人同時プレイ可能なVRゾンビシューティング「ZERO LATENCY VR」が好評で、完全予約制で1800円(税込)で体験可能です。
– VR施設の拡大: VR施設の拡大が進む中、VR/ARアトラクション特化型ゲームセンターの事業が高値で売却される可能性が高くなっています。

これらのポイントから、VR/ARアトラクション特化型ゲームセンターの事業が高値で売却される可能性が高いと言えます。

VR/ARアトラクション特化型ゲームセンター運営の企業が会社を譲渡するメリット

VR/ARアトラクション特化型ゲームセンター運営の企業が会社を譲渡するメリットを以下のようにまとめます:

1. 社員の将来の可能性の広がり:
社員の可能性が広がる:譲渡先の企業が社員の能力をより活用できるため、個々の成長が促進されます。

2. 技術の継承と発展:
技術的にお客さまのニーズに応える:譲渡先の企業が技術を継承し、さらに発展させることが可能です。

3. 経営の負担軽減:
経営者としての泥臭い経験をさせなく:創業者が経営の負担を軽減し、息子や他の社員が新たなチャンスを掴むことができます。

4. 事業の持続可能性:
新規事業の展開:譲渡先の企業が新規事業に進出できるため、事業の持続可能性が高まります。

5. 地域社会への貢献:
地域社会への貢献:譲渡先の企業が地域社会に貢献できる機会が増えるため、より良い社会の実現に寄与します。

VR/ARアトラクション特化型ゲームセンター運営の事業と相性がよい事業

VR/ARアトラクション特化型ゲームセンター運営の事業と相性がよい事業は以下の通りです:

1. VRコンテンツ開発:
– VRコンテンツ開発は、VR/ARアトラクションの基盤となる技術であり、ゲームセンターが提供する体験をより豊富にし、ユーザーの満足度を高めることができます。具体的には、VRゲームセンターが提供する最大の魅力である現実さながらの没入感とリアルな体験を提供するため、VRコンテンツの開発は非常に重要です。

2. ソーシャルVR:
– ソーシャルVRは、複数人で楽しむVR体験を提供することができ、ゲームセンターでのコミュニケーションを強化します。例えば、「ザ・ウォーキングデッド」や「アリゾナ・サンシャイン」のようなゲームが人気であり、友人とチームを組んでゾンビの群れと戦いながらミッションをクリアする協力プレイが楽しめます。

3. VR/AR技術の展開:
– VR/AR技術の展開は、ゲームセンターが提供する体験をさらに進化させることができます。例えば、東京タワー内にあるRED°TOKYO TOWERは、VR/AR体験型ミュージアムであり、フロアごとに異なるテーマのアトラクションが楽しめます。

4. 広告業界との連携:
– 広告業界との連携は、ゲームセンターが新たな収益源を得るための重要なポイントです。例えば、博報堂が国内初のVR/メタバース内の広告枠の販売を開始しており、広告主がRoblox内の建物や看板に画像や動画の広告を掲載することが可能です。

5. メタバース/XR活用事例:
– メタバース/XR活用事例は、ゲームセンターが新たなビジネスモデルやエコシステムを確立するための参考となることができます。例えば、メタバース総研が国内外の最新のメタバース/XR活用事例をまとめたレポートを無料で配布しており、企業が中長期的な収益獲得に繋がるビジネスモデルを検討する際に役立ちます。

これらの事業は、VR/ARアトラクション特化型ゲームセンターの運営に大切な役割を果たします。

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