目次
スポーツ体感型ゲームセンターの市場環境
バーチャルスポーツ市場は急速に成長しており、2024年には約198億米ドルに達し、2037年までに1,414億米ドルに達する予測されています。この市場の成長は、VRとAR技術の人気の高まりに伴い、ユーザー数が世界中で3,725百万人を超える予想に基づいています。
### 主要な市場動向
– 市場規模の予測: 2024年には約198億米ドル、2037年には1,414億米ドルに達する予測。
– 成長率: 予測期間中に約17.8%のCAGRを獲得する態勢が整っています。
– 技術の影響: VRとAR技術の人気の高まりが市場の成長を促進しています。
– 地域別の成長: 北米地域が29.3%の最大の市場シェアを占め、モバイルゲームの増加が市場拡大に貢献しています。アジア太平洋地域でも、日本の仮想スポーツ市場が市場シェアを獲得する可能性があります。
### 主要な企業と開発
– 企業の開発: GoldenRaceはPepetaと提携し、PepetaのプレイヤーがGoldenRaceの有名なゲームをすべてプレイできるようにしました。Dentsu Inc.はNAVER Z Co., Ltd.と提携し、新しい種類のソーシャルメディアとして位置付けられているメタバースメディアの市場の開発と成長を支援しています。
### 主要な市場セグメンテーション
– コンポーネント ソリューション セグメント: 2037年には87.1%の最大の市場シェアを獲得すると予測されています。
– ゲーム別のセグメンテーション: サッカー、野球、バスケットボール、ゴルフ、テニス、クリケット、MMAなどに分割されています。サッカーが予測期間中に市場シェアの大部分を占める見込みです。
### 仮想現実技術の進展
– ロケーション ベース エンターテイメント (LBE): ゲーム センター、アーケード、テーマパーク、脱出室などが含まれ、特に物理的な場所に関連付けられたエンターテイメント エクスペリエンスが増加しています。
– XR技術の進展: AR/VR技術の人気の高まりが市場の成長を促進しています。2025年までに消費者の70%がゲーム化されたエクスペリエンスを経験する予想があります。
### 仮想スポーツの需要
– 日本市場の需要: 日本での仮想スポーツの需要が高まり、特にオンラインゲームの人気が高まっています。2023年11月、World Rowingは日本スポーツ振興センターと提携し、仮想スポーツの分野での世界的な共同研究を促進しました。
### 主要なプレーヤー
– 世界の主要なプレーヤー: GoldenRace、Konami、Milestone S.r.l.、Netmarble、Nintendo。
– 日本市場のトップ 5 プレーヤー: Dentsu Inc.、Nintendo Co. Ltd.、Dice Creative Co., Ltd.、Bandai Namco、HB Studios。
スポーツ体感型ゲームセンターのM&Aの背景と動向
スポーツ体感型ゲームセンターのM&Aの背景と動向
### 背景
「Speed is King」 – GENDA GiGO Entertainmentは、意思決定の速さを重視しており、これが出店拡大や企画実施における重要な要素となっています。この戦略は、迅速な情報収集と意思決定を可能にし、競合他社に先んじる能力を高めました。
### 動向
国内シェアNo.1の目標 – GENDA GiGO Entertainmentは、国内シェアNo.1のゲームセンターを目指しています。これには、顧客理解を深め、新たな施策を展開することが必要です。テクノロジーの力で顧客を知り、顧客理解をもとに新たな施策を展開することが重要です。
出店拡大 – GENDA GiGO Entertainmentは、国内だけでなく海外にも出店を進めています。現在、台湾やベトナムに店舗を展開し、米国での展開も計画されています。
### 競合他社の動向
タイトーの新業態展開 – タイトーは、フィジカルエンターテインメント市場でリーディングカンパニーを目指しています。デジタル×フィジカルをテーマに、オンラインとフィジカルエンターテインメントの相乗効果を追求しています。例えば、子供向けの「らくがキッズ」や「BOOTVERSE」などの施設を展開しています。
### M&Aの効果
ゲームセンター事業のシェア拡大 – GENDA GiGO Entertainmentは、M&A戦略を通じて「連続的な非連続な成長」を実現しています。過去、ゲームセンター事業においては、群雄割拠が激しかった状況がありましたが、M&Aによってシェアを拡大しています。
### 将来の展望
新たな施設の計画 – タイトーは、2024年末から2025年にかけて新たな施設を計画しています。これらの施設は、デジタル×フィジカルを基軸に、新しい価値を提供することを目指しています。
スポーツ体感型ゲームセンターのM&A事例
スポーツ体感型ゲームセンターのM&A事例
1. VRゲームセンターのM&A
– ダイナモアミューズメントがVAR LIVE JAPANからVRゲーム事業を譲り受けた。
– ダイナモアミューズメントは、VRコンテンツや体感型アトラクションの企画・制作・販売を行う。
– VAR LIVE JAPANは、VRゲーム筐体の販売・レンタルやVRコンテンツの開発・販売事業を行う。
– 譲受の理由は、VR技術がエンターテイメント、医療、教育、スポーツなど様々な分野で活用されているため。
– VAR BOXは、既にGiGO秋葉原5号館などに導入済みで、さらに増台やVAR BOXを利用した企画を推進する予定。
2. ゲームセンターとVR技術開発企業のM&A
– ゲームセンターがVR技術開発企業とのM&Aを行い、VRゲームの開発・販売を開始。
– このM&Aにより、ゲームセンターの集客力が増し、VR技術開発企業も新たな市場を開拓することができた。
3. ゲームセンターとオンラインゲーム運営企業のM&A
– ゲームセンターがオンラインゲーム運営企業とのM&Aを行い、ゲームセンター内でオンラインゲームをプレイできるようにした。
– このM&Aにより、ゲームセンターの集客力が増し、オンラインゲーム運営企業も新たなプレイヤー層を獲得することができた。
4. ゲームセンターと飲食店チェーンのM&A
– ゲームセンターが飲食店チェーンとのM&Aを行い、ゲームセンター内に飲食店を併設。
– このM&Aにより、ゲームセンターの集客力が増し、飲食店チェーンも新たな顧客層を獲得することができた。
5. レジャー施設会社のM&A
– ワイドレジャーがアドアーズを吸収合併した事例。
– ワイドレジャーは楽市楽座やASOBLEなどのレジャー施設を全国展開している会社で、アドアーズはメダルゲームやゲームセンター事業を手掛ける会社。
これらの事例は、スポーツ体感型ゲームセンターのM&Aの成功事例として挙げられます。
スポーツ体感型ゲームセンターの事業が高値で売却できる可能性
スポーツ体感型ゲームセンターの事業が高値で売却できる可能性について、以下のポイントをまとめます。
– 好立地: スポーツ体感型ゲームセンターが中心街や駅近に位置する場合、顧客や商圏が大きくなるため、売上利益も増加傾向です。例えば、大阪の中心地に位置するインターネットカフェ・漫画喫茶事業は、顧客や商圏が大きく、可能性が高い店舗です。
– 多様な利用: スポーツ体感型ゲームセンターは、娯楽やレジャーとしてだけでなく、企業との契約やイベント開催など、多様な利用が可能です。例えば、東京都23区のインドアゴルフ場は、企業との契約もあり、広告を積極的に行っていないため、顧客数を増やすことで売上向上が見込めます。
– 新業態の導入: VRや幼児向けの遊び場などの新業態を導入することで、売上が下がっていない店舗でも利益をしっかり出すことが可能です。例えば、ナムコの大規模店舗は、VRや幼児向けの遊び場といった新業態で構成されています。
– VRゲーム事業の譲受: VRゲーム事業は、エンターテイメント、医療、教育、スポーツなど様々な分野で活用が進んでおり、VRコンテンツ・体感型アトラクションの企画・制作・販売が可能です。ダイナモアミューズメントがVAR LIVE JAPANよりVRゲーム事業を譲り受け、VAR BOXのロケーション展開や運用ノウハウの活用を見込んでいます。
これらのポイントを考慮すると、スポーツ体感型ゲームセンターの事業が高値で売却される可能性は高いと言えます。
スポーツ体感型ゲームセンターの企業が会社を譲渡するメリット
スポーツ体感型ゲームセンターの企業が事業譲渡を行うメリットは以下の通りです:
– 事業の選択と集中:事業譲渡は、特定の事業のみを売買対象にできるため、不採算事業や非主力事業を切り離し、採算性の高い主力事業に経営資源を集中させることができます。
– 資産の選別:事業譲渡では、必要な資産だけを選べるため、会社にとって必要な資産だけを承継可能です。これにより、偶発債務や簿外債務の承継リスクを回避できます。
– 節税効果:事業譲渡で譲受した資産やのれんを償却することで、資金流出のない損失が計上されるため、他の手法と比べると節税効果が大きいです。
– 法人の存続:事業譲渡をした場合、法人格はそのまま残ります。したがって、既存の事業を全て売却し、同名の法人格で新しい事業も始めることができます。
– 経営再建:中小企業の場合、資金調達が難しいために経営再建が進まない場合、主力事業や注力したい事業のみを残し、事業譲渡によって運転資金を得る方法が有効です。
スポーツ体感型ゲームセンターの事業と相性がよい事業
スポーツ体感型ゲームセンターの事業と相性がよい事業
1. 体験型デジタルスポーツマシン事業
– レジェンドスポーツヒーローズ株式会社が展開している体験型デジタルスポーツマシンは、バーチャル技術、AI、ARなどの先端技術を利用して、サッカーや野球、バスケットボールなどの競技種目に特化しています。
– 体験型デジタルスポーツマシンの販売、レンタルサービスを提供し、福利厚生目的の社屋への導入や催事でのイベント活用を支援しています。
2. VRコンテンツ事業
– ダイナモアミューズメントは、VRコンテンツ・体感型アトラクションの企画・制作・販売を行っています。特に、「ウルトラセブンTHE ATTRACTION 史上最速の作戦」などの体験型VRアトラクションを提供しています。
– VRアーケードマシン「VAR BOX」の導入が進んでおり、国内のアミューズメント施設に積極的に設置されています。
3. 次世代体感型ゲーム
– 「CYBER Block」は、センサー技術とプロジェクションマッピング技術を使った次世代体感型アトラクションのプラットホームです。運動に適したゲームで、ゲームセンター、アミューズメント施設、スポーツジムなどに適しています。
4. リアル体験型ゲーム
– 最新のゲームマシンが集まる国内最大級のアミューズメントの展示会で、実際に体を動かすことでキャラクターを操作するオリンピックの競技がテーマのアーケードゲームや、忍者になりきり手裏剣投げを体験できるゲームなどが注目されています。
スポーツ体感型ゲームセンターの企業がM&Aを依頼するならM&A Doがおすすめな理由
M&A Doは、スポーツ体感型ゲームセンターの企業がM&Aを依頼する際におすすめの理由がいくつかあります。まず、譲渡企業様から手数料を一切いただかないという点が大きな魅力です。これにより、コストを抑えつつスムーズなM&Aを実現することが可能です。また、豊富な成約実績を誇っており、多くの企業様にご満足いただいております。さらに、スポーツ体感型ゲームセンターの業界にも知見を保有しているため、業界特有のニーズや課題に対しても的確なアドバイスを提供できます。ぜひお気軽にご相談ください。
株式会社M&A Do 代表取締役
M&Aシニアエキスパート・相続診断士
東京都昭島市出身。慶應義塾大学理工学部を卒業後、大手M&A仲介会社にて勤務し、その後独立。これまで製造業・工事業を中心に友好的なM&Aを支援。また父親が精密板金加工業、祖父が蕎麦屋、叔父が歯科クリニックを経営し、現在は父親の精密板金加工業にも社外取締役として従事。