ゲーム・エンタメ特化SESの市場環境

ゲーム・エンタメ特化SESの市場環境

ゲーム・エンタメ特化のシステムエンジニアリングサービス(SES)企業は、ゲーム業界の急速な変化に伴い、多様なニーズに対応する必要があります。以下に大切なポイントをまとめます。

### 市場規模と動向

– ゲーム業界の拡大:オンラインゲームやスマホゲームを中心に、市場規模は急速に拡大しています。2021年時点で世界ゲームコンテンツ市場は21兆8,927億円で、2025年には95兆3770億円に成長する予想されています。
– 日本市場の伸びしろ:日本市場はまだ1割にも満たないが、世界的に右肩上がりで推移しているため、今後の日本のゲーム業界は伸びしろが期待されています。

### 技術の進化と展望

– クラウドゲームの市場拡大:クラウドゲーム市場の成長が期待されています。Googleの「スタディア」などのクラウドゲームプラットフォームの登場により、クラウドゲームの普及が進んでいます。
– VRゲームの開発:メタバースなどのVR技術の開発が進んでおり、今後はこれらの技術を取り入れたゲームが次々に開発されると予想されています。
– eスポーツの急成長:eスポーツ市場規模は急速に拡大しており、2021年時点で10億8410万ドル(約1225億円)で、2024年には16億1770万ドル(約1828億円)に成長する予想されています。

### 課題と展望

– 新規の大型タイトルの生まれにくさ:新作ゲームは既存キャラクターを活用したありきたりなものであり、新規の大型タイトルが生まれにくい状況です。
– サブスクリプション型ゲームの普及:サブスクリプション型ゲームの普及が進んでいますが、利用期限に縛られるのが嫌いなどの意見もあり、今後の動向に注目しています。

### M&Aの動向

– プラットフォームを持つ大手事業者の買収:プラットフォームを持つ大手事業者がゲームタイトルを拡充するために、コンテンツホルダーを買収するケースが増えています。
– 海外展開に向けたM&A:海外展開に向けたM&Aが活発に実施されており、特に中国・韓国・日本・北米・欧州へのゲームタイトル配信が進んでいます。

### 技術と人材の要件

– ブロックチェーン技術の応用:Play-to-earn(P2E)技術が活用され、仮想通貨を稼ぎ、現実世界で現金に換金することができるようになります。
– 新たな人材の必要性:ゲーム業界は好・不況の影響が少なく、多くの業界が大ダメージを受けた新型コロナウイルスさえも追い風にしています。新たな人材が必要であり、Web・モバイル系企業の将来性が期待されています。

これらのポイントを考慮することで、ゲーム・エンタメ特化のSES企業が市場環境に適応し、成功を収めることができます。

ゲーム・エンタメ特化SESのM&Aの背景と動向

ゲーム・エンタメ特化SESのM&Aの背景と動向

ゲーム・エンタメ特化のSES(システムエンジニアリングサービス)におけるM&A(メルジャー・アンド・アクイジション)は、企業の技術力の強化や事業領域の拡大を目的として行われています。以下に主要な事例とその背景をまとめます。

### 1. 技術力の強化と事業拡大

– ナレッジスイートによるビクタスとフジソフトサービスの買収:
– 背景:ナレッジスイートは、優秀なエンジニアを増やすことで開発体制の強化や事業領域の拡大を目指しました。
– 動向:ビクタスとフジソフトサービスを買収し、クラウドインテグレーション分野における教育体制の充実や、先端技術を持つエンジニアの確保を実現しました。

– ユビキタスによるエイムの買収:
– 背景:ユビキタスは、組込みソフトウェアに関する高い技術力を持つエイム社を買収しました。
– 動向:M&Aにより、車載機器メーカーなどへの製品・サービスの拡販を実現しました。

### 2. IT技術の活用とデジタルトランスフォーメーション

– エスプールによるGIMの買収:
– 背景:エスプールは、SES事業とのシナジー効果を想定よりも得られなかったことや、リーマンショックの影響で厳しい経営環境が続いていたため、自社の強みを活かせる事業分野に専念する目的で、SES事業を行うGIMの会社売却を決定しました。
– 動向:M&Aにより、専門分野に特化した技術力の獲得を実現しました。

– アウトソーシングテクノロジーによるGIMの買収:
– 背景:アウトソーシングテクノロジーは、全国規模で急速な受注拡大を実現する目的でM&Aを実施しました。
– 動向:M&Aにより、専門分野に特化した技術力の獲得を実現しました。

### 3. ITソリューション事業の拡大

– シティコネクションによるゼロディブの買収:
– 背景:シティコネクションは、ゲームの開発および発売を主力事業とする企業で、ITインフラの構築からセキュリティまでをワンストップで提供できるサービスを目指しました。
– 動向:M&Aにより、ITソリューション事業部が譲渡され、エンジニアが常駐してITセキュリティ面のサポートを行うサービスを展開可能となりました。

### 4. マーケティング支援とシステム開発

– マイクロウェーブデジタルによるLLLの買収:
– 背景:マイクロウェーブデジタルは、開発案件の強化を目的に事業譲受を行いました。
– 動向:M&Aにより、LLLが運営していたSES事業が売買対象となり、主力であるマーケティング事業への専念が可能となりました。

### 5. ゲーム業界のM&A動向

– カプコンによるソードケインズスタジオの買収:
– 背景:カプコンは、開発力・技術力の持続的強化を図り、今後も必要な技術力獲得などを視野に開発体制の拡充を図っていく目的で、ソードケインズスタジオの全株式を取得しました。
– 動向:M&Aにより、コンシューマゲーム開発における3DCG制作技術を強化し、カプコンの大型作品においても制作実績を高めることが期待されます。

– エーアイによるコエステ株式会社の買収:
– 背景:エーアイは、音声合成事業でともに国内で切磋琢磨した企業であるコエステ株式会社の株式を取得し、子会社化しました。
– 動向:M&Aにより、音声合成事業が合同し、顧客への安定的なサービス提供の継続や、成長スピードの速い音声合成市場での競争力の強化が期待されます。

### 6. シナジー効果の獲得とDX化支援

– アペックスによるトライシスの買収:
– 背景:アペックスは、さまざまな開発環境に対し試作開発・デザインサービスを提供する企業で、トライシスの全株式を取得しました。
– 動向:M&Aにより、双方ともにシナジー効果を獲得し、ゲームアプリ開発技術の拡大を目指します。

– Orchestra Holdingsによるランド・ホーの買収:
– 背景:Orchestra Holdingsは、デジタルマーケティング事業とデジタルトランスフォーメーション事業を行う企業で、ランド・ホーの全株式を取得しました。
– 動向:M&Aにより、高度な3Dモデリングや3DCGの技術を取得し、企業のDX化支援の体制の強化・拡大を目指します。

### 7. モバイルゲームの開発拡大

– KADOKAWAによるVIC GAME STUDIOSとの資本業務提携:
– 背景:KADOKAWAは、出版、映像、ゲーム、教育など、幅広い事業を展開する総合エンターテインメントの企業で、VIC GAME STUDIOSと資本業務提携契約を行いました。
– 動向:M&Aにより、アニメIPを活用した高品質なゲームポートフォリオを拡大し、海外を含めたモバイルゲームの開発を拡大・強化します。

これらの事例から、ゲーム・エンタメ特化のSESにおけるM&Aは、技術力の強化、事業領域の拡大、デジタルトランスフォーメーションの推進、シナジー効果の獲得など、多岐にわたる目的をもって行われています。

ゲーム・エンタメ特化SESのM&A事例

### ゲーム・エンタメ特化SESのM&A事例

大手事業者によるコンテンツホルダーの買収

– セガゲームスによるイギリスのシミュレーションゲーム開発会社の買収:セガゲームスは、欧米地域における新たなIP創出に向けて、イギリスのシミュレーションゲーム開発会社の全株式をM&Aにより取得しました。
– ディー・エヌ・エーによるCygamesとの資本業務提携:ディー・エヌ・エーは、2012年に日本・米国・韓国の3カ国で大ヒットしたソーシャルゲーム『神撃のバハムート』を開発・運営するCygamesと資本業務提携を締結しました。

海外展開のためのM&A

– セガゲームスによるイギリスのシミュレーションゲーム開発会社の買収:セガゲームスは、欧米地域における新たなIP創出に向けて、イギリスのシミュレーションゲーム開発会社の全株式をM&Aにより取得しました。
– ネクソンによる米国や韓国のソーシャルゲーム開発ベンチャーの資本参加:ネクソンは、2013年に米国や韓国のソーシャルゲーム開発ベンチャーに資本参加を決定しました。

ゲーム会社のM&A成功事例

– アペックスによるトライシスの買収:アペックスは、2024年11月にトライシスの全ての株式を取得しました。両社は、試作開発・デザインサービスを提供し、ゲーム・アプリ・電子玩具をメインとしたIT業務の受託開発企業です。
– Orchestra Holdingsによるランド・ホーの買収:Orchestra Holdingsは、2024年9月にランド・ホーの全ての株式を取得しました。両社は、スマートフォンゲーム、コンシューマーゲームの開発・運営を行っています。
– KADOKAWAによるVIC GAME STUDIOSとの資本業務提携:KADOKAWAは、2024年5月に韓国のVIC GAME STUDIOSと資本業務提携契約を行いました。両社は、アニメIPを活用した高品質なゲームポートフォリオを拡大し、海外を含めたモバイルゲームの開発を強化しています。

エンタメ会社のM&A事例

– ガンホー・オンライン・エンターテイメントによるグラスホッパー・マニファクチュアの株式譲渡:ガンホー・オンライン・エンターテイメントは、2021年10月にNetEaseにグラスホッパー・マニファクチュアの全株式を譲渡しました。グラスホッパー・マニファクチュアは、オンラインゲームの開発を行っています。
– アエリアによるガマニアデジタルエンターテインメントの子会社化:アエリアは、2014年11月にガマニアデジタルエンターテインメントを簡易株式交換によって完全子会社化しました。両社はオンラインコンテンツ事業を行っています。

その他の事例

– ソニー・インタラクティブエンタテインメントによるHaven Entertaiments Studio Inc.のM&A:ソニー・インタラクティブエンタテインメントは、2022年3月にHaven Entertaiments Studio Inc.を買収しました。目的はラインナップの拡充です。
– テンセントによるWake Up InteractiveのM&A:テンセントは、2021年11月にWake Up Interactiveを子会社化しました。目的は海外市場への進出です。
– エクストリームによるエス・エー・エスのM&A:エクストリームは、2022年11月にエス・エー・エスを子会社化しました。目的は収益機会の拡大と人的開発リソースの補完です。
– ケイブによるでらゲーのM&A:ケイブは、2022年9月にでらゲーを子会社化しました。目的はスマートフォンゲーム開発運営におけるシナジー効果の発揮です。

これらの事例は、ゲーム・エンタメ特化SESのM&Aの動向を示しています。各企業は、コンテンツ拡充、海外展開、技術ノウハウの強化を目指しています。

ゲーム・エンタメ特化SESの事業が高値で売却できる可能性

ゲーム・エンタメ特化のSES事業が高値で売却できる可能性について、以下のようなポイントが挙げられます。

– 業界特化の強み: ゲーム・エンタメ業界に特化したSESサービスは、プロジェクト要件に沿ったクリエイターを提供できるため、クライアントからの評価が高く、売却価値が高いです。プロジェクト要件に沿ったクリエイター提供
– パートナーマッチングの効果: 企業がゲーム業界との繋がりがなく人材を紹介できない問題を解決することで、多くのクライアントが利用することができ、売却価値が高まります。企業のニーズを解決する
– フリーランスマッチングの幅広さ: 常時1,000件以上のゲーム業界の案件を提供することで、フリーランスクリエイターにも多くの選択肢を提供し、売却価値を高めます。多様な案件提供
– クリエイターのキャリアサポート: STANDクリエイターのキャリア構築サポートにより、クリエイターの安定とキャリアの向上が図れ、クリエイターの信頼性が高まります。クリエイターのキャリアサポート
– 業界のトレンドに合わせたサービス: ゲーム業界のトレンドに合わせたサービスを提供することで、最新の技術や要件に対応しやすく、売却価値が高まります。トレンドに合わせたサービス

これらのポイントを組み合わせると、ゲーム・エンタメ特化のSES事業が高値で売却される可能性が高くなることがわかります。

ゲーム・エンタメ特化SESの企業が会社を譲渡するメリット

ゲーム・エンタメ特化のSES企業が会社を譲渡するメリットは以下の通りです:

投資資金の回収:オンラインゲームなどのソフトウェア開発には多くの費用がかかりますが、売却により現金を得れば投資した資金を素早く回収可能です。
経営基盤の安定:大企業の傘下に入って経営基盤を安定させることができます。特にソーシャルゲームは商品サイクルが早く、ヒット商品を生み出したとしても安定的に利益を出すことが難しいとされています。
創業者利益の獲得:創業者利益とは、当初発行した株式価額(=資本金)以上に大きな金額で株式を売却することで得られる利益です。高い金額で会社を売却できれば、それだけ大きな創業者利益を獲得可能です。
コンテンツの販売拡大:特にゲームの開発・企画を行う企業がプラットフォームを持つ企業の傘下に入れば、コンテンツをさらに広いマーケットで販売できるため、自社のみで事業を行う以上に売上規模の拡大が図れます。
システムエンジニアが働きやすくなる:買い手企業によってはシステムエンジニアの働き方が変わり、最初から最後までプロジェクトのメンバーとして参加するなど、正社員としても働けるでしょう。
まとまった資金が手に入る:SES会社を会社譲渡することで、まとまった資金が手に入る可能性があります。
事業承継問題が解決する:後継者不在のSES会社がM&A・株式譲渡によって事業承継するケースが増えているため、事業承継問題が解決することが期待できます。

ゲーム・エンタメ特化SESの事業と相性がよい事業

ゲーム・エンタメ特化のSES事業と相性がよい事業は以下の通りです。

1. クリエイター・エンジニアの人材派遣
人材の専門化: ゲーム業界に特化したクリエイターとエンジニアを提供し、プロジェクト要件に応じた人材を提案します。

2. フリーランスマッチング
フリーランスの活用: ゲームクリエイター専門のフリーランスマッチングサービスを提供し、常時1,000件以上の案件を手配します。

3. ゲーミングカルチャーデザイン
ゲーマーの強み活用: ゲーマーの強みを活かして、クライアントに向けた技術支援を提供し、ゲーミングカルチャーの浸透・促進に取り組んでいます。

4. システムエンジニアリングサービス (SES)
技術支援の提供: IT/WEB/ゲーム業界特化のSESサービスを提供し、システム開発や運用・保守を手掛けます。

5. M&A売却案件
ビジネス分野の拡大: ゲーム・エンタメ系事業のM&A売却案件を手掛け、ユーザーの嗜好に左右されながらも大きく成長していくビジネス分野を目指しています。

ゲーム・エンタメ特化SESの企業がM&Aを依頼するならM&A Doがおすすめな理由

M&A Doは、ゲーム・エンタメ特化SESの企業様にとって最適なM&Aパートナーです。その理由は、譲渡企業様から手数料を一切いただかないという点にあります。これにより、企業様はコストを気にせずにM&Aを進めることができます。また、豊富な成約実績を誇り、これまで多くの企業様のM&Aを成功に導いてきました。さらに、ゲーム・エンタメ特化SESの業界にも深い知見を保有しているため、業界特有のニーズや課題に対しても的確なサポートを提供いたします。ぜひお気軽にご相談ください。